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Sony apporte l'upscaling IA à la PS5 de base avec QSSR : Wolverine et Ghost of Yōtei ouvrent le bal
Les joueurs qui ont gardé leur PlayStation 5 d'origine viennent de recevoir un sacré cadeau. Ce jeudi 1er octobre, Sony a annoncé Quick Spectral Super Resolution (QSSR), une nouvelle technologie d'upscaling par intelligence artificielle conçue spécialement pour la PS5 standard — presque deux ans après que le PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) eut fait ses débuts en exclusivité sur la PS5 Pro.
Du Project Amethyst à la réalité
QSSR est né du Project Amethyst, la collaboration de recherche en graphisme que Sony mène avec AMD. Selon Daniel Craig, ingénieur principal R&D graphique chez Sony Interactive Entertainment, la technologie repose sur deux innovations : une architecture de réseau neuronal allégée et une implémentation réglée à la main pour tirer le maximum du matériel de la console standard.
Car le défi était réel : la PS5 de base ne dispose pas du matériel d'apprentissage machine dédié de la PS5 Pro (300 TOPS). Sony a donc contourné le problème avec des optimisations logicielles — calculs FP16, instructions de math packed et autres raffinements GPU. Résultat : la console ne pourra pas tout à fait égaler la Pro, que Sony qualifie toujours de « référence », mais elle offrira des améliorations notables en détail et en stabilité d'image.
Deux jeux déjà patchés
Et ce n'est pas une promesse pour dans six mois : Marvel's Wolverine et Ghost of Yōtei ont tous deux reçu leur patch le 1er octobre, faisant d'eux les premiers jeux à supporter QSSR.
- Marvel's Wolverine (patch 1.002) : QSSR est activé par défaut sur PS5 de base. Mike Fitzgerald, directeur technologique d'Insomniac Games, évoque « plus de clarté au niveau des pixels et une stabilité accrue » dans les rues de Madripoor ou les ruelles de Shinjuku.
- Ghost of Yōtei (mise à jour Complete Edition) : Sucker Punch intègre QSSR pour améliorer le rendu des détails environnementaux et des personnages. Selon Jasmin Patry, ingénieure rendu principale, le nouvel upscaler résout des détails avec une stabilité temporelle jusque-là « impossible » sur le matériel de base.
Ce qu'en disent les premiers tests
Les tests préliminaires de Digital Foundry suggèrent que la 1440p est la cible idéale de cette technologie. Sur Wolverine, reconstruire l'image de 864p vers 1440p ajoute environ 1,5 à 1,8 milliseconde de temps de trame — soit 8 à 10 images par seconde en moins en mode performance déverrouillé. En mode fidélité, pousser la sortie à 2160p coûte environ 4,4 ms. Sur Ghost of Yōtei, le framerate reste grosso modo identique à l'implémentation FSR 3 existante.
Sony précise aussi ce que QSSR n'est pas : ce n'est pas de l'IA générative. La technologie reconstruit l'image déjà rendue par le jeu au lieu d'en altérer les assets, l'éclairage ou les designs de personnages. Et ce n'est pas la dernière étape : Sony mettra ses outils de développement QSSR à la disposition des studios, avec l'espoir de voir d'autres jeux adopter la technologie.
Notre avis
C'est exactement le genre de geste qui prolonge la vie d'une console. En apportant un « avant-goût de l'expérience PS5 Pro » aux propriétaires de la machine d'origine, Sony évite de créer une fracture à deux vitesses dans son catalogue — et donne aux joueurs une raison de plus de ne pas se précipiter vers la Pro. Reste à voir combien de studios suivront Insomniac et Sucker Punch, mais le signal envoyé est excellent.